segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Tipo De Cartas

Cartas de monstros
As Monster Cards são utilizados para conseguir a vitória, já que com eles é possível atacar o oponente e se defender de seus ataques. Cada monstro conta com sua própria característica, como Nível (Estrelas), Ataque, Defesa, Efeito (se tiver), Raça e Atributo.
• As estrelas (Level Star) indica a evolução do monstro, se ele tem de 1 a 4 estrelas, você pode invoca-los a campo sem problemas, a não ser quando o monstro tem um efeito especial que exija uma condição especial. Monstros de Level Star 5 a 12 necessitam de sacrifício de monstros que já estão no tabuleiro para serem invocados. Level Star 5 e 6 são necessários 1 sacrifício e de 7 e 8 precisam de 2 tributos, 9 em diante 3 tributos (exceto que a carta tenha requerimentos de mais tributos).
• Ataque e defesa são indicados por pontuação, na construção de um deck nem sempre é bom levar em conta isso, pois monstros com alta pontuação exigem custo alto e monstros com baixa pontuação normalmente têm bons efeitos. Leve tudo isso em consideração ao montar um deck.
Efeito de monstro é uma adição a carta em si, monstros desta categoria são indicados pela cor Laranja e estes mesmos efeitos são variados.
Efeitos
• Flip (virar): Para ativar o efeito, o monstro deve ser invocado Face-down (que é virado com a figura para baixo) e virado para cima posteriormente em seu próximo turno(pois você uma vez que trouxe 1 monstro do tabuleiro,não pode alterar a forma de invocação- virar para cima ou alterar de defesa para ataque por exemplo no mesmo turno). Mas não fique esperando seu oponente simplesmente ataca-los, vire sempre que puder, pois há monstros de efeito e cards de magia e armadilha que negam efeitos de flip monsters.
• Continuos (Contínuo): Enquanto a carta estiver virada para cima, o efeito persiste. Porém, também há monstros de efeito e cards de magia e armadilha que podem vira-los para baixo.
• Cost Effect: Para manter o efeito você deve pagar tributos exigidos pela carta, que se encontram no campo descrição. Normalmente quando você não pode pagar o que é exigido a carta é destruída.
• Trigger e Multi-Trigger Effect: São cards especiais que só podem ser ativados sob certas condições descritas na carta.
Cartas mágicas
As Magic Cards são também dividos em categorias, estes cards você deve colocar em adição ao seu deck e ter uma estratégia para utiliza-los. Para utilizar, basta vira-los para cima se você desceu virado para baixo ou simplesmente desça-o virado para cima. Mas você precisa ter espaço em seu tabueiro para isso. O limite é de 5 cards, não importando a condição (face-up ou face-down).
• Normal: São cards que após a ativação são destruídos. Não tem ícone de identificação.
• Ritual: Sem este magic card, você não consegue invocar monstros de cor azul. É identificado pelo ícone de uma chama.
• Quick-Play: Como o próprio nome sugere (jogar rápido, em inglês), estes cards podem ser ativados tanto em seu turno quanto na Battle Phase do oponente(falaremos sobre depois). São destruídos após o fim do turno de ativação e tem o ícone de um S.
• Field (Campo): São cartas para mudar o tipo de terreno do tabuleiro, pois originalmente o tabuleiro é um terreno neutro. Porém após a ativação desta carta o campo vai favorecer certas raças de monstros. Há 7 tipos de terreno que favorecem raças:
o Forest (Floresta): Raças favorecidas: beast, beast-warrior,insect, plant.
o Portal de fusão ([Fusão]): Permite que sejam feitas fusões constantes: favorece monstros usados como material de fusão.(por Antonio Carrara)
o Mountain (Montanha): Raças favorecidas: dragon, winged-beast, thunder.
o Sogen(Campina): Raças favorecidas: beast-warrior, warrior.
o Umi (Oceano): Raças favorecidas: aqua, fish, sea serpent, thunder. Raças prejudicadas: machine, pyro.
o Yami (Trevas): Raças favorecidas: fiend, spellcaster. Raças prejudicadas: fairy.
o Wasteland (Deserto): Raças favorecidas: dinossaur, rock, zombie.
Existem cartas de campo que favorecem os montros por atributos. Há 6 tipos de terreno que favorecem atributos:

o Mystic Plasma Zone (Zona Mística de Plasma): Atributo favorecido: Dark.
o Luminous Spark (Clarão Luminoso): Atributo favorecido: Light.
o Gaia Power (Poder de Gaia): Atributo favorecido: Earth.
o Umiiruka (Umiiruka): Atributo favorecido: Water.
o Rising Air Current (Corrente de Ar Ascendente): Atributo favorecido: Wind.
o Molten Destruction (Destruição Fundida): Atributo favorecido: Fire.
No caso das cartas de campo que favorecem raças, a pontuação de ataque e defesa aumenta em 200 pontos para favorecidas e dinminui 200 pontos para prejudicadas. No caso das cartas que favorecem atributos, a pontuação de ataque aumenta em 500 pontos e a defesa diminui em 400 pontos e não há atributos prejudicados. Quando ativado, este card vai para a área eapecífica, que está acima do Fusion Deck(posicionamento de cards será falado posteriormente) e somente 1 card deste tipo pode ficar em jogo. Portanto, ao ativar 1 novo Field card, o anterior é destruído. São identificados pelo ícone de uma estrela.
• Equip (Equipar): São cards utilizados para fortalecer ou enfraquecer monstros no tabuleiro. Somente são removidos do campo quando o monstro equipado é enviado ao cemitério ou se o card for destruído por efeito de outro. São identificados pelo ícone de uma cruz.
• Continuous (contínua): Enquanto o card estiver em jogo virado para cima, o efeito persiste até a destruição da carta. É identificada pelo ícone infinito ("o oito deitado").
Cartas armadilhas
Os Trap Cards são parecidos com os Magic, com a diferença que devem ser colocados virados para baixo no tabuleiro e esperar o próximo turno ou o turno do oponente para ativa-lá. Estes cards também contam com ícones iguais aos dos Magic, com algumas diferenças: Normal, Continuous e Counter(contra-ataque). cartas armadilhas normais tem a mesma velocidade de cartas quick-play Counter: São cards que só podem ser ativados em resposta a invocação de monstros ou ativação de cartas mágicas e outra armadilha. São destruídas após a ativação, que normalmente tem um custo para ativar(descartar cards da mão, pagar pontos de vida). nesse jogo cada carta tem sua velocidade essas são três.
• Normais, contínuas e equipamentos: Velocidade 1
• Quick-play: Velocidade 2
• Counter: Velocidade 3
Assim, as cartas normais destroem normais que são destruídas por Quick-Play que podem ser ativadas em qualquer turno que são destruídas por Counters que só podem ser ativadas no momento em que seu oponente ativa uma carta Armadilha ou Mágica ou Efeito de Monstro dependendo do Efeito do Counter. Cartas Counter só podem ser destruídas por outras cartas Counter elas podem destruir qualquer outra. Algumas cartas continuas não permitem a avaliação de outras desde que já estejam atvadas e outros monstros também.

Signatários

Signatarios são as 5 pessoas que nasceram com uma marca de uma parte de um dragão e uma carta de Dragão.
  • Yusei Fudo: Possui a marca da cabeça do dragão e possui o Stardust Dragon.
  • Jack Atlas: Possui a marca das asas e torso do dragão e possui o Red Dragon Archfiend.
  • Luka: Possui a marca da pata direita do dragão e possui o Ancient Fairy Dragon
  • Aki Izayoi: Também conhecida como a Bruxa da Rosa Negra. Tem a marca da pata esquerda do dragão e possui o Black Rose Dragon. Sua marca lhe concede poderes de causar dano de batalha real em seu oponente.
  • Crow Hogan: Possui a marca da cauda do dragão, seu dragão é desconhecido.

Raça Das Cartas

Raça: São 22 raças no total e em adição a elas o monstro ainda pode ter 2: espírito e união. Monstros espíritos retornam a mão na End Phase do jogador e monstros união podem ser equipados em qualquer monstro no tabuleiro, com a vantagem de que quando o monstro está equipado com 1 monstro Union, ganha efeitos adicionais e não é destruído em batalha, mas o monstro Union. Quanto as raças, o monstro pode ser:

• Aqua
• Besta
• Besta Guerreira
• Dinossauro
• Besta Divina
• Dragão
• Fada
• Mago
• Demônio
• Peixe
• Inseto
• Máquina
• Planta
• Piro
• Réptil
• Rocha
• Serpente Marinha
• Relampago
• Guerreiro
• Besta Alada
• Zumbi
• Psiquíco

Regras Gerais Do Jogo

• Ganha quando seu oponente perde todos os Life points.
• O deck (baralho) conter no mínimo 40 cartas.
• Cada jogador começa com 8000 pontos de vida
• Começe com 5 cartas e o maximo deve ser 6 em sua mão
• Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck.
• Pode ser criado um Side Deck com 15 cartas que não contam no seu deck, pode-se fazer uma troca de cartas entre os duelos, mas ao final da troca devera haver as 15 cartas no Side Deck.
• Só se pode baixar um monstro por rodada exceto monstros de invocação especial. cartas mágicas e armadilhas podem ser baixadas até atingir o limite no campo.
• As Regras de invocação normal são baseadas nas estrelas. Aplicam-se da seguinte forma:
Até 4 estrelas pode ser invocada ou baixada normalmente. 5 ou 6 estrelas pode ser invocada ou baixada tributando (sacrificando) 1 monstro, 7 ou mais estrelas pode ser invocada ou baixada tributando (sacrificando) 2 monstro, algumas cartas não obedecem a essa regra por causa de seus próprios efeitos ou de cartas mágicas ou armadilhas. Deuses Egípcios precisam de 3 sacrifícios!

Heróis Elementares ou Elemental Hero


Você acha que já viu todos os Heróis Helementares?

Elemental Hero Bubbleman (Homem Bolha Herói Elementar) 800/1200
Elemental Hero Avian (Aviário Herói Elementar) 1000/1000
Elemental Hero Burstinatrix (Burstinatrix Heroina Elementar) 1200/800
Elemental Hero Clayman (Homem Argila Herói Elementar) 800/2000
Elemental Hero Sparkman (Homem Faísca Herói Elementar) 1600/1400
Elemental Hero Wildheart (Coração Selvagem Herói Elementar)1500/1600
Elemental Hero Bladedgde (Fio da Navalha Herói Elementar) 2600/1800
Elemental Hero Necroshade (Herói Elementar Necro-Sombra) 1800/1600
Elemental Hero Captain Gold (Herói Elementar Capitão Dourado) 2100/2100
Elemental Hero Prisma (Herói Elementar Prisma) 300/300
Elemental Hero Neos (Neos Herói Elementar) 2500/2000
Elemental Hero Neos Alius (Herói Elementar Outro Neos) 1900/1600
Elemental Hero Cybertron 3000/2500
Elemental Hero Heat (Calor Herói Elementar) 0/500
Elemental Hero Ice Edge (Herói Elementar Fio de Gelo) 0/2400
Elemental Hero Lady Heat (Herói Elementar Lady do Calor) 2300/1200
Elemental Hero Knospe (Herói Elementar Knospe) 1500/1000
Elemental Hero Ocean (Oceano Herói Elementar) 1600/1400
Elemental Hero Poison Rose (Heroí Elementar Rosa Venenosa) 1900/2500
Elemental Hero Stratos/Elemental Hero Airman 1000/1000
Elemental Hero Voltic (Herói Elementar Voltic) 1500/1200
Elemental Hero Woodsman 1200/1300

Fusão
Burstinatrix + Aviário:
Elemental Hero Flame Wingman (Homem Chama Alado Herói Elementar) 2100/1200
Burstinatrix + Aviário:
Elemental Hero Phoenix Enforcer (Força da Fênix Herói Elementar) 2100/1200 (Pertencente ao Aster Phoenix)
Burstinatrix + Homem Bolha:
Elemental Hero Steam Healer (Curandeiro a Vapor Herói Elementar) 1800/1000
Burstinatrix + Homem Argila:
Elemental Hero Rampart Blaster (Defesa do Destruidor Herói Elementar) 2000/2500
Homem Bolha + Homem Argila:
Elemental Hero Mudballman (Homem Barro Herói Elementar) 1600/3200
Homem Bolha + Aviário:
Elemental Hero Mariner (Marinheiro Herói Elementar) 1600/1500
Homem Bolha + Metamorfose:
Elemental Hero Neo Bubbleman (Neo Homem Bolha Herói Elementar) 1800/2200
Homem Argila + Metamorfose:
Elemental Hero Clay Guardian (Herói Elementar Guardião de Argila) 1800/3000
Homem Faísca + Homem Argila:
Elemental Hero Thunder Giant (Gigante Trovão Herói Elementar) 2400/1500
Homem Faísca + Fio da Navalha:
Hero Plasma Vice (Herói Elementar Vinha de Plasma) 2600/1800
Homem Faísca + Necroshade:
Elemental Hero Dark Bright (Herói Elementar Brilho Negro) 1800/1600
Coração Selvagem + Fio da Navalha:
Elemental Hero Wildedge (Navalha Selvagem Herói Elementar) 2600/1800
Coração Selvagem + Necroshade:
Elemental Hero Necroid Shaman (Sábio Necróide Herói Elementar) 2300/1100
Coração Selvagem + Aviário:
Elemental Hero Wild Wingman (Homem Alado Selvagem Herói Elementar) 2500/2600



Chama Alado + Homem Faísca:
Elemental Hero Shining Flame Wingman (Homem Chama Alado Brilhante Herói Elementar) 2500/2100
Força da Fenix + Homem Faísca:
Elemental Hero Shining Phoenix Enforcer (Força da Fênix Brilhante Herói Elementar) 2100/1200 (Pertencente ao Aster Phoenix)
Homem Bolha + Aviário + Homem Faisca:
Elemental Hero Tempest (Tempestade Herói Elementar) 2800/2600
Homem Bolha + Aviário + Burstinatrix + Homem Argila:
Elemental Hero Electrum (Electrum Herói Elementar) 29000/2000



Neos + Aqua Golfinho:
Elemental Hero Aqua Neos (Herói Elementar Aqua Neos) 2500/2000
Neos + Escaravelho das Chamas:
Elemental Hero Flare Neos (Herói Elementar Neos das Chamas) 2600/2200
Neos + Beija-flor do Ar:
Elemental Hero Air Neos (Herói Elementar Neos do Ar) 2550/2500
Neos + Musgo Brilhante:
Elemental Hero Glow Neos (Herói Elementar Neos Brilhante) 2500/2100
Neos + Pantera Negra:
Elemental Hero Dark Neos (Herói Elementar Neos Negro) 2650/2600
Neos + Grande Toupeira:
Elemental Hero Grand Neos (Herói Elementar Grande Neos) 3000/2400
Musgo Brilhante + NEX (Carta mágica)
Neo-Spacian Twinkle Moss (Neo-Espacial Musgo Cintilante) 2700/2600
Aqua Golfinho + NEX (Carta mágica)
Neo-Spacian Marine Dolphin (Neo-Espacial Golfinho Marinho) 3200/3000
Neos + Marine Golfinho:
Elemental Hero Marine Neos (Herói Elementar Neos Marinho) 2800/2400



Neos + Escaravelho das Chamas + Grande Toupeira:
Elemental Hero Magma Neos (Herói Elementar Magma Neos) 3000/0
Neos + Pantera Negra + Musgo Brilhante:
Elemental Hero Chaos Neos (Herói Elementar Caos Neos) 3000/3000
Neos + Beija-flor do Ar + Aqua Golfinho:
Elemental Hero Storm Neos (Herói Elementar Tempestade Neos) 3000/2900



Neos + Rainbow Dragon ou Rainbow Dark Dragon: 4500/3000
Rainbow Neos (Neos Arco-Íris)
1 mostro "Ojama" + 1 monstro "Ojama": 300/2200
Ojama Knight (Ojama Cavaleiro)
Mangá

1 Herói Elementar, 1 Destiny Hero ou 1 Evil Hero + 1 Monsto atributo ÁGUA. 2400/2200
Elemental Hero Absolute Zero 2900/2800
1 Herói Elementar + 1 Monsto atributo TERRA. 2300/2300
Elemental Hero Gaia (Herói Elementar Gaia) 5500/5500
Elemental Hero Ocean + Elemental Hero Woodsman 2500/2000
Elemental Hero Terra Firma 2100/2300

Fazes De Jogo

O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é como um RPG, organizado em turnos. Estes turnos são organizados em fases(Phases no original inglês). Estas fases organizam o turno do jogador,que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor.
• Draw Phase(fase de compra): ao iniciar o turno, antes de fazer qualquer ação é obrigatório pegar um card do topo do deck. Se você não puder comprar um card, é declarado perdedor.
• Standby Phase(fase de espera): nesta fase, verifique se há algum card que deve ou pode ser ativado neste momento. Senão, passe para a próxima fase.
• Main Phase 1(fase principal): nesta fase, você pode organizar seu tabuleiro colocando cartas mágicas e armadilhas e invocando monstros. Se houver mostros em seu tabuleiro, poderá mudar o modo como eles estão(alterando de ataque para defesa ou vice-versa)ou virando-os para cima. Você pode ativar cartas mágicas ou armadilhas.
• Battle Phase(fase de batalha): agora você pode começar as ações de ataque ao tabuleiro adversário. Escolha 1 monstro seu para atacar e outro do oponente para ser atacado. Neste momento, somente cartas mágicas Quick-Play ou armadilhas podem ser ativadas.
• Main Phase 2: esta fase tem o mesmo objetivo da 1, serve mais para reorganizar seu tabuleiro após a fase de batalha.
• End Phase: nesta fase, se você tiver mais de 5 cards na mão, descarte as excedentes, a menos que um card lhe permita. Termine seu turno e passe a vez para o oponente.

Feras Sagradas

São três poderosas cartas,que tem o poder de roubar os espíritos dos monstros de dentro das cartas,por isso foram trancadas a sete chaves.As sete chaves chamadas de Chaves do Espírito,foram deixadas sobe o cuidado do Chanceler da Academia de duelos que depois as deu a Jaden, Chazz, Alexis, Bastion, Zane, Professor Crowler e ao Professor Banner. Depois de derrotar os sete cavaleiros das sombras eles devolvem as chaves ao Chanceler, mas Chazz as rouba para provar seu amor por Alexis e elas acabam despertando as Feras Sagradas, que depois de Jaden vencer Kagemaru em um duelo são presas novamente.

Uria, o Senhor das Chamas Enfurecidas

Primeira Fera Sagrada a aparecer.Para invoca-la é necessario sacrificar 3 cartas armadilhas.Ela ganha mil pontos para cada carta armadilha no cemitério.Se ela é destruída pode-se ressucitá-la enviando uma carta armadilha para o cemitério.Em cada rodada ela pode destruir uma carta Mágica ou armadilha do oponente.

Hamon, o Senhor do Impressionante Raio



Para invocá-la é necessário sacrificar 3 cartas Mágicas.E quando ele destroi um monstro do oponente o seu oponente leva 1000 pontos de prejuizo.Quando ele é destruido em modo de defesa , os danos de pontos de vida vão a Zero.

Raviel, o Senhor dos Fantasmas


Para invocá-la é necessário sacrificar 3 monstros tipo-fera.Cada vez que o adversário invoca um monstro,você pode invocar um simbolo besta sagrada(atk/1000 def/1000) e sacrifica-las para aumentar o ataque dele pelo ataque dos monstros sacrificados.

Criar uma carta Virtualmente

Acesse: http://www.yugiohcardmaker.net/

Contradições

Devido à natureza das inspirações de alguns dos cartões, tais como a antiga mitologia e folclore japonês, o jogo foi um alvo potencial para grupos cristãos advogam a acusam de promover a idolatria, entre outras coisas. Talvez, para aliviar as suas preocupações , o Inglês nomes dos cartões não foram sempre dada uma tradução direta, em vez de optar por um nome menos controverso. Por exemplo, o "Mago Negro", no original japonês, foi alterada para a "Dark Magician" em Inglês, o que reduziu a sua associação com a magia negra. No entanto, isso tem causado alguns problemas com a nomeação de certos cartões, tais como Archfiends (Demônios no Japão), que (antes do advento da Dark Crisis) todos tinham nomes exclusivos na versão Inglês. Assim, eles tiveram que ser reclassificados como Archfiends para atender à nova norma.

Como vencer o duelo

Um duelo termina quando os pontos de vida de um dos jogadores é zerado(se ambos chegarem a 0, é considerado empate). Mas há condições especiais que podem lhe garantir uma vitória automátca.
• Exodia: se você conseguir reunir as 5 partes de Exodia(Exodia the Forbidden One, Right Leg of the Forbidden One, Right Arm of the Forbidden One, Left Leg of the Forbidden One, Left Arm of the Forbidden One)voce ainda nao ganha o duelo existe uma chance muito grande que o Mago do Tempo petrifique-o com a Coleta do Tempo e com qualquer carta o exodia se destrua junto com essa carta que atacou-o.
• Destiny Board: o feitiço destiny board consiste na ativação do Trap Card Destiny Board, seguido de suas Spirit Messeges I,N,A,L(que são cartas mágicas). Após a ativação da carta armadilha destiny board(tem um F grafado na carta), ative uma após outra, em sua respectiva ordem e uma a cada turno, as spirit messeges. A posição de cada carta é única, deve ser formada a palavra FINAL, ou seja, ative destiny board, depois spirit messege I, spirit messege N, spirit messege A, spirit messege L para vencer o duelo automaticamente independente da situação. Porém, se uma destas cartas é destruída, todas as outras serão.
Estas 2 condições são difíceis de se realizar, principalmente o feitiço Destiny Board, pois se uma das cartas é destuída, todas as outras serão, o que o torna mais difícil que Exodia.
• Final Countdown: O meio mais fácil de derrotar seu oponente. O efeito desta carta mágica reduz o jogo a 20 turnos (10 seu e 10 do oponente) ao final do 20 turno o usuario da carta vence o duelo.
Mas é recomendável usar da maneira mais rápida e direta(que é zerando os pontos de vida do que aguardar estas cartas, pois o próprio oponente pode tomar a dianteira e zerar seus pontos primeiro). Exodia deve estar completo (Exodia the Forbidden One, Right Leg of the Forbidden One, Right Arm of the Forbidden One, Left Leg of the Forbidden One, Left Arm of the Forbidden One) em sua mão para usar seu efeito e vencer o duelo, então baixar suas partes no campo não ativa seu efeito. A pontuação de suas partes é baixa(200 ATK/300 DEF para as pernas e braços e de 1000 ATK/1000 DEF para sua cabeça), sendo destruído facilmente por monstros de pontuação intermediária. Mas você pode reave-las do cemitério com cartas mágicas e armadilhas. Já Destiny Board você pode até recupera-las do cemitério, mas elas vão voltar no máximo para sua mão(ou deck, de acordo com o efeito do card usado)sendo inútil trazê-las de volta sem as outras.

Chimeratech Overdragon

(ATK/? DEF/?)
"Cyber Dragão" + 1 ou mais monstros Máquina-Tipo"Este monstro não pode ser Special Summoned exceto por Fusion Summon. Quando esta carta é Fusion Summoned, envie todas as outras cartas que você controla para o Cemitério. O ATK e a DEF originais desta carta são iguais ao número de Monstros Materiais de Fusão utilizados para o seu Fusion Summon x800. A cada turno, esta carta pode atacar tantos monstros do seu oponente quanto o número de Monstros Materiais de Fusão utilizados para o seu Fusion Summon.

Evolução dos duelos, Cartas Synchro, Signers

Evolução dos duelos

Os duelos em Yu-Gi-Oh 5D's também são realizados em discos de duelo como em Yu-Gi-Oh! Duel Monsters e Yu-Gi-Oh GX, mas também está sendo introduzido um novo tipo de duelo, os Riding Duels, que são duelos em um tipo de motocicletas chamadas de D-Wheels.

Cartas Synchro

Além dos monstros normais e de efeitos, das armadilhas, das cartas mágicas, monstros de fusão e de monstros de ritual, agora também tem as cartas Tuner, Dark Tuner, Synchro e Dark Synchro, um novo tipo de fusão, que não utiliza Polimerização, invoca monstros Synchro do seu deck extra ao sacrificar um monstro Tuner com um ou mais não-tuner e a soma de seus níveis te que dar o nível do monstro synchro. Já em Dark Synchro, os monstros tem nível negativo, então é a subtração dos níveis.

Signers

Signers são as 5 pessoas que nasceram com uma marca de uma parte de um dragão e uma carta de Dragão.
Yusei Fudo: Possui a marca da cabeça do dragão e possui o Stardust Dragon.
Jack Atlas: Possui a marca das asas e torso do dragão e possui o Red Dragon Archfiend.
Ruka: Possui a marca da pata direita do dragão e possui o Ancient Fairy Dragon
Aki Izayoi: Também conhecida como a Bruxa da Rosa Negra. Tem a marca da pata esquerda do dragão e possui o Black Rose Dragon. Sua marca lhe concede poderes de causar dano de batalha real em seu oponente.
Crow Hogan: Possui a marca da cauda do dragão, seu dragão é desconhecido.

Cartas Magicas

-Magias comuns
São as magias simples, você pode ativar apenas em seu turno baixando em campo e ativando seu efeito

-Magias Quick Play
São as magias rápidas, que tem velocidade dobrada das magias comuns e podem ser ativadas durante o turno do oponente se elas estiverem em campo virada para baixo.

-Magias de campo
As magias de campo são para alterar o terreno de batalha do duelo. Com a alteração do campo de batalha, alguns monstros obtêm vantagem e outros desvantagem durante o duelo, aumentando ou diminuindo seu poder de ataque/defesa

-Magias de equipamento
As magias de equipamento, como o nome diz serve para equipar um monstro seu ou do oponente com essa magia. Enquanto essa magia ficar equipada em algum monstro, a magia ficará em campo. Quando o monstro equipado morrer, o equipamento também é destruído

-Magias contínuas
Cartas contínuas são as cartas que ficam em campo mesmo depois de ativado. Para que o efeito continue a funcionar, a carta deve permanecer em campo. No momento que a carta é mandada ao cemitério, o efeito da carta é cancelado automaticamente

-Magias de Ritual
As Magias de Ritual são as magias que servem para fazer em Special Summon um monstro de Ritual. Cada monstro de ritual tem sua própria magia e para invocar o monstro você deverá ter ambos (magia e monstro) em mãos

Cartas De Monstro

- Monstros comuns (cor amarela claro)
Esses monstros têm como sua principal função atacar e/ou defender. Eles não fazem nada mais além disso.
- Monstros de efeito (cor amarela escura)
Esses monstros contêm efeitos diferentes, e os efeitos são os mais diversos possíveis, tanto que alguns têm "defeito" ao invés do efeito. Monstros de efeito também podem atacar e defender como qualquer monstro comum.
- Monstros fusão (Cor roxa)
Esses monstros só podem entrar em campo com a união de dois ou mais monstros específicos com a magia "polymerization". Para fazer tal fusão é necessário ter pelo menos um dos monstros que irá fazer a fusão em campo e o outro em mão e ativando a Polymerization. A invocação de fusão é considerada uma Invocação especial (Special Summon)
- Monstros Rituais (cor azul)
Esses monstros só podem ser invocados através de uma carta magia de ritual específica. Você precisa do monstro de ritual e a magia de ritual em mãos para fazer tal invocação. Ativando a magia de ritual, você deve mandar para o cemitério o numero de monstros do campo ou da mão até a soma dos níveis dos monstros seja igual ou maior que o nível do monstro do ritual. Essa invocação é considerada uma Special Summon

Regras dos monstros:
Os monstros são algo essencial para você conseguir uma vitória em uma partida de Yu-Gi-Oh. Independentemente se você vai usá-los em um ataque destrutivo e potente ou mesmo para proteger os seus pontos de vida, não é possível que você vença uma partida sem que você coloque um monstro sequer em campo. Porém como tudo nos Yu-Gi-Oh, eles também têm suas restrições e regras a serem seguidas.

1.Os monstros só podem ser colocados como Normal Summon em modo de ataque com a face para cima ou então em modo de defesa com a face para baixo.

2.Monstros de nível 4 ou inferior podem ser invocados normalmente. Monstros de Nível 5 ou 6 só podem ser invocados usando como sacrifício 1 monstro seu em campo. Monstros de Nível 7 ou superior necessitam de 2 monstros de sacrifício. Uma invocação de monstros de nível 5 ou superior é considerada uma Normal Summon.

3.Qualquer Special Summon deve ser feita com o monstro virado para cima, com exceção a aqueles que possibilitam uma Special Summon com a face para baixo. Special Summons de nível 5 ou superior não necessitam de sacrifício nenhum.

4.Um monstro quando é flipado, deve obrigatoriamente mudar sua posição de batalha de modo de defesa para modo de ataque. Esse tipo de mudança de batalha é considerada Flip Summon e ela pode ser feita quantas vezes quiser, porém com monstros diferentes.

5.Um monstro virado para cima JAMAIS voltará com a sua face para baixo, a não ser que efeitos de outras cartas (magias, armadilhas, etc.) façam isso por ela.

6.Um monstro só pode mudar sua posição de batalha uma vez por turno. Uma vez alterado sua posição de batalha ela só poderá ser mudada no seu próximo turno.

7.Quando um monstro do oponente atacar seu monstro em face para baixo, o monstro atacado automaticamente irá fazer um flip summon. Nesse caso a sua posição continuará a mesma que estava antes, ou seja um monstro com face para baixo em modo de defesa for atacado, ele continuará em modo de defesa. Efeitos de flip são ativados normalmente.

8.Monstros de efeito com o inicio da descrição de seu efeito estiver com a palavra "FLIP:" ativará o efeito no momento que ele fizer uma flip summon, seja em uma flip normal, seja em um ataque ou qualquer circunstância.

Atributo Das Cartas

São 6 no total. Dark (trevas), Light (luz), Earth (terra), Water (água), Wind (vento), Fire (fogo).
Os monstros ainda podem ser Normal, Fusion (fusão), Ritual e Synchro. Monstros normais não tem condição especial de invocação, exceto aqueles que necessitam de tributos ou efeitos para serem baixados a campo. Porém, os monstros Fusion só podem ser invocados para o tabuleiro utilizando a cata mágica Polimerizaçao, e os dois ou mais monstros a serem fusionados devem estar na mão ou tabuleiro e a carta do monstro no deck de fusão. Estes monstros não contam no número de cartas do deck, são colocados no canto inferior esquerdo do tabuleiro (falaremos posteriormente sobre isso) e são identicados pela cor Roxa. Monstros de ritual também não podem ser invocados sem o seu específico magic card e os monstros exigidos para o sacrifício devem igualar ou superar o Level Star do monstro a ser invocado. Estes monstros costumam ser os mais raros e poderosos e são identificados pela cor Azul.

Deuses Malignos


Na saga Yu-Gi-Oh! R foram desenvolvidas três cartas para contra-atacar os 3 deuses egipcios de Yugi, essas cartas ficaram conhecidas como deuses malignos:

The Devil's Avatar

The Wicked Avatar - Versão maligna de The Winged Dragon of Ra. Assume o ATK do monstro mais forte em campo + 100 pontos.Se ela é invocada normalmente o oponete não pode usar cartas mágicas ou armadilha até o fim da segunda rodada depois que essa carta é invocada.


The Devil's Dreadroot


The Wicked Dreadroot- Versão maligna de Obelisk the Tormentor.Ela divide o ataque e a defesa de todos os monstros do campo por 2.


The Devil's Eraser

The Wicked Eraser- Versão maligna de Slifer the Sky Dragon. Ganha 1000 de ATK por cada carta do oponente e se ele deixa o campo todas as cartas no campo são destruídas.

sexta-feira, 11 de setembro de 2009

Algumas Fotos Dragonball

Dragonball z

Algumas Fotos

Yu gi oh gx
Yu gi oh
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